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随着新闻出版总署8月23日公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》后,忽悠了几个月的网络游戏疲劳系统终于要出台了。该系统将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。目前已经签署《网络游戏防沉迷系统》责任书的公司有7家公司,他们为盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐。据透露,如果防沉迷系统在11款游戏上试运行正常,明年将在包括代理国外游戏服务的全国各个网游企业做强制性推广。
顾名思义,防沉迷系统就是为了将沉迷网游之中的青少年真正从网络世界中解脱出来。目前,全国网民达1.2亿人之巨,而25岁以下的网民超过一半,其中已有10%左右成瘾。更有一些青少年因为沉迷游戏而荒废学业,由沉迷网游而引发的恶性事件也逐渐增加,这已经构成了严重的社会问题。
于是为了保证青少年的健康成长,引导他们正确的对待游戏和生活,防沉迷系统应运而生。据称防沉迷系统标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。
业内人士指出,行业内受防沉迷系统最大的,是一些游戏职业代练者或者职业玩家。由于这些人是以玩网络游戏为职业,故对游戏时间的限制,势必使得代练帐号本身升级的速度受到限制,也就代表了其一定期间内可获得的预期收益在下降,也可能最终导致游戏职业代练业或者职业玩家的减少。
不少玩家对《系统》持否定态度,认为该系统会干扰到自己游戏的效果。特别是一些已经工作的成人玩家,认为该《系统》主旨是规范还在上学的未成年人,但实质上系统并不区分成年玩家和未成年玩家。一些成年玩家认为,玩网络游戏和平常的运动休闲一样,都是工作8小时以外的放松,作为成年人可以对自己的行为进行控制和承担责任,《系统》对游戏时间的限制,侵害了自己8小时以外行动的自由。